2009년 03월 17일
이럴때가 아니라고요.
전제)
기획자는 A 규칙을 가진 시스템의 구조를 모두 설계했다.
이 시스템은 게임의 중요 시스템이다.
기획자는 프로그래머에게 문서를 전달하고 한동안 다른 시스템들을 설계한다.
문제 발생)
실제로 값을 입력(또는 적용)하는 작업을 하는데 A 라는 규칙을 적용할 수 없는 B 로 만들어져 있었다.
프로그래머에게 버그를 알린다.
그러나 프로그래머는 B 가 맞다고 한다.
이 상황을 맞이하게 될 때는 보통 버그라는 것을 알린 후 프로그래머가 기획자의 말을 알아 듣지 못해서 논쟁을 하는 과정이다.
기획자는 'A 시스템의 버그예요' 라고 인지하고 있고 프로그래머는 '정상적인 B 시스템' 이라고 인지하고 있기 때문에 논쟁으로 이어진다.
(뭐 논쟁까지는 아니더라도.) 그 논쟁의 끝에서 결국,
A 가 전혀 다른 B 로 구현되어 있음을 알고 약 3초간 정신줄을 놓는다.(둘 다)
이때 가장 먼저 할 일은 B 를 다시 A 로 돌리는 방법과 걸리는 시간을 계산하는 일이다.
A 시스템은 전제에서 말 했듯이 게임의 중요 시스템이기 때문이기도 하고, B 로 구현되어 있다고 무작정 B 로 가는 것은 바른 선택이 아니다.
근데 실제로 이 상황을 맞이하면 기획자던 프로그래머던 잘잘못을 따지느라 아까했던 논쟁이 이어지는 게 보통의 경우다.
기획자 : 님 이게 어떻게 된거임 A 가 왜 B 가 되어 있음?
플머 : 이건 원래부터 B 였음. B 라며.
기획자 : 문서 안봤음?
플머 : 문서에 B 랬는데.
기획자 : (잘걸렸다) 문서를 찾아보지 우리. (문서가 제대로 되어 있으면 팀장한테 꼰질러서 플머들이 문서 안보고 막 만든다고 난장질을 부릴테다. 낄낄.)
플머 : (잘걸렸다) 그래 봐봐. (문서 찾아봐서 B가 맞기만 해봐라 오락가락 기획자들. 부득부득.)
이러고 있다.
문서에 A 라고 제대로 적혀있던 B 라고 잘 못 적혀있던 프로그래머는 죄가 없다.
그리고 중요한건 지금 잘잘못을 따질때가 아니라고요, 아 진짜. -_-
기억하기.
나도 실은 저 상황에서 저런 짓을 할 때가 많았던 것 같다.
(ㅈㅅ.)
# by | 2009/03/17 20:20 | 기억할것 | 트랙백 | 덧글(3)





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누군가의 잘잘못을 따지는 건 뭐 글타치고 진짜로 문서가 잘못되었으면 고쳐놔야 할테니 찾아보긴 해야함둥.