2009년 08월 15일
C9 오픈베타, 관전 포인트는?
2009년 8월 15일.
자정을 넘겼으니 '오늘' 되겠다. 약 5시간 후면 많은 사람들의 관심을 한몸에 받고 있는 MO 삼형제 중 하나인 'C9' 의 오픈 베타 테스트가 시작이 된다. 관심이 있었던 MO 시리즈니까 나도 모처럼 기대하고 있는 게임 중 하나이다. 잡설은 집어치우고 이제 내가 생각하는 C9 오픈 베타 관전 포인트에 대한 이야기를 시작해보자.

아름다운 샤먼 여신님
1. 난입 시스템의 정착
C9 을 관심있게 지켜본 사람들은 '난입 시스템' 에 대해서 한번쯤은 들어봤으리라고 생각하지만 먼저 간단히 설명을 해보자면 이렇다. A 플레이어가 이미 진행하고 있는 스테이지에 B 라는 플레이어가 들어갈 수 있는 방법을 제공한 것이다. 난입 시스템은 스테이지에 들어가버린 플레이어들이 타인과 단절되는 것을 연결해주는 역할을 하는 셈이다.
플레이어가 난입을 선택하게 되는 이유
- 적은 노력으로 보상 획득
: 이미 진행된 스테이지에 들어가서 운이 좋으면 뒤치기를 감행하여 손쉽게 보스 몬스터만 처리하고 보상을 차지할 수 있다.
- 복수
: 갈등의 골이 심해진 플레이어의 스테이지 진행을 방해한다.
난입 시스템은 내가 생각할 때 C9 의 핵심이다. 사냥을 하면서 필연적으로 다른 플레이어를 만나게 되는 MMORPG 와는 달리 내가 사냥을 시작하면 다른 플레이어들과 완전히 단절되어 버리는 MO 의 한계를 극복하는 것이기 때문이다. 난입 시스템을 통하여 개인간의 갈등이 시작된다. 일단 개인간의 갈등이 시작되면 플레이어는 뭉치게 된다. 공동의 적을 가진 플레이어끼리 모여 아군이 되고 적에게 복수하기 위해 다시 갈등을 일으킨다. 이렇게 나아가 개인간의 갈등은 소규모(파티: 최대 4인인가 5인인가) 단위의 갈등으로 발전한다. 그리고 같은 방식으로 소규모 단위의 갈등은 길드라는 큰 규모의 갈등으로 발전한다.
갈등이 지속되는 것은 플레이어들끼리 콘텐츠를 만들고 그것을 소비하는 것을 의미한다. 갈등을 많이, 자주, 오래 지속시키기 위한 장치가 또 하나가 있는데 그것은 바로 길드의 규모이다. C9 의 길드는 게임 내에서는 최대 규모이지만 실제로 그 규모가 그렇게 크지 않다. 파티 3-4개 정도(정확하지가 않음.)로 규제했다. 이것은 게임을 '춘추전국 시대'로 만들어버린다.(이 내용은 나중에 자세히 써보고 싶다. 근데 나 웬지 포스팅에 다음 포스팅 이거하고 싶어 라고 하고 제대로 한 적이 없는 거 같은데 orz)
어쨌든 이런 갈등의 기초가 되는 난입 시스템이 어떤게 정착하는 지가 가장 중요하게 눈여겨 볼 포인트라고 생각한다. L. 님과 얼마전 꽤 오랜시간 이것에 대한 이야기를 했는데 L. 님은 양학으로 인해 '아 짜증나 안해.' 라는 플레이어가 생기는 것과 '과연 플레이어들이 남을 괴롭히는 난입을 선택할까.' 에 대한 의문을 품고 있었다.
나는 조금 다른 의견이다. '짜증나 안해.' 라고 플레이어가 게임을 나가게 되는 이유는 절대로 내가 날 괴롭힌 녀석을 이기지 못할 때에 발생하는 문제이다. 하지만 난입의 경우 내가 그 녀석을 쫓아 들어가 몰래 숨어있다가 몬스터와 싸울 때 뒤치기를 하면 '유리' 한 상황에서 놈을 손봐줄 기회가 생기기 때문에 게임을 나가게 되기 전에 복수를 먼저 선택할 것이라고 생각한다.
'과연 플레이어들이 남을 괴롭히는 난입을 선택할까.' 에 대해서가 위 보다 내게 더 흥미로운 관전 포인트이다. 나는 플레이어들은 칼자루만 쥐어주면 서로 치고박고 싸운다고 생각한다. 이유는 간단한데, 쟤보다 더 내가 이득을 보았으면 하기 때문이다. 쟤보다 더 빨리 모든 면(레벨업, 아이템, 더 힘있는 길드에 소속, 게임 머니 등)에서 이득을 보아야 강해지니까. 하지만 L. 님처럼 도덕적 가치관을 매우 중요하게 여기는 플레이어들은 아마도 남을 괴롭히지 않고 게임을 떠날거다.
정리하자면 관전 포인트는 다음과 같다.
- 동접수에 비해 어느정도 되는 인원이 난입을 선택하는가?
- 난입이 개인간의 분쟁을 정말로 일으키는가?
2. 스포츠 vs 난입
난입에 대해서 위에서 신나게 설명을 했고 스포츠에 대한 설명을 시작해 보자.
C9 에는 스포츠가 존재한다. 아주 극악의 난이도로 여러 단계가 있는 스테이지를 플레이 해서 점수를 내고 그것으로 랭킹을 매기는 것이다. 대전 스포츠는 아니지만 랭크를 통해서 플레이어들 간의 경쟁이 가능하다. 또한 파티로 진행 할 수 있기 때문에 길드의 자존심이 걸린 일종의 경기로 발전할 가능성이 있다.

저거다. 랭킹.
이 경기는 순수한 '점수내기' 경기이기 때문에 하루에 도전할 수 있는 횟수가 제한된다. 그리고 모두가 공평한 스탯을 가진다.(단, 아이템은 자신의 것을 그대로 적용) 대신에 '피로도' 를 소모하지 않는다는 점에서 피로도를 다 쓴 유저가 할 수 있는 하나의 콘텐츠가 된다.
나는 이런 종류, 내 식으로 말하자면 '착한' 경쟁이 나쁜 경쟁(사람 죽이기가 되겠다.) 보다 금방 질린다고 생각하지만 도전 횟수 제한을 통해서 도전 정신을 지속시킬 수 있을 거라고 기대한다.
두 번째 관전 포인트는 바로 이것.
- 도전할 수 있는 횟수 제한을 대부분의 플레이어들이 모두 소비 하는가.
- 난입을 하는 인구수와 비교해서 어떤 결과 수치가 나오는가.
3. 신경쓰지 않은(혹은 못 한) 문제들이 미치는 영향
내가 C9 프로젝트에 은근슬쩍 발을 들이기 시작하면서 끊임없이 든 생각은 아쉬움이었다. 애초부터 바로잡고 가거나, 처음에 조금만 더 검증하고 생각했거나, 노가다의 시간을 줄였다면 없었을 문제들이 곳곳에 숨어있었기 때문이다. 내가 본 C9 은 충분히 플레이어들에게 재미를 선사할 수 있는 게임이지만 이 신경쓰지 않거나 신경쓰지 못한 작은 문제들이 예기치 못한 결과를 초래할 수도 있다는 불안감을 동시에 가지고 있는 게임이다.
내가 생각하는 가장 큰 문제는 스테이지 진입 시 셋팅하는 옵션들에 있다. 문제가 되는 옵션은 '난입 허용 여부' 옵션인데 디폴트가 난입 불가로 되어 있으며 크게 눈에 띄지도 않아서 플레이어들이 대부분 디폴트인 상태로 플레이를 하게 되는 것이다. (애초에 저딴 옵션이 있는 것 자체가 이해가 되지 않지만 그것은 넘어가자, 나의 권한이 아님. -_-) 앞서 말했듯이 난입은 C9 의 핵심이다. 그런데 이렇게 기초적으로 난입을 못하게 하는 요소가 숨어있는 것은 작지만 결코 작지 않은 문제가 아닌가? 이런 문제가 발생한 원인은 이 부분에 대해서 아무도 생각하지 않았고 모두가 생각하지 못했기 때문이다.
마지막 관전 포인트는,
- 신경쓰지 못한 문제들이 미치는 영향이 얼마나 큰가?
- 오픈 후에 문제를 수정하였을 때 정상괘도로 돌아오는가? 돌아온다면 얼마의 시간을 소비하는가?
마지막으로 가져보는 바람은 내가 이 내용들의 결과를 알 수 있었으면 좋겠다.
난 저글링 정도의 위치 ;ㅅ;
어쨌든 내가 우려하는 것들과는 다르게 대박나면 좋겠다.
# by | 2009/08/15 01:52 | 안잡글 | 트랙백 | 덧글(17)





☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
뭔가 시스템을 열심히 만들었는데 그걸 막는 시스템은 왜 만드는걸까요?
선의의 피해자를 막고 싶다면 애초에 Non-PK 섭처럼 서버를 나누는게 더 좋지 않을까요?
그냥 내가 참을성이 부족해서 완전 맛 보기만 해봐서 그런가? 아무튼.
난입은 있는지도 몰랐는데, 이거 괜춘한데
암튼 클베때가 그렇게 나빴던 건 아닌데? 오히려 맛보기만 해봤는데 클베때랑
달라졌으면 그게 이상한 거 아닌가.
난입은 목요일부터 시작이라네. 나도 몰라씀. (...) 근데 왜 목요일부터 하는거지? 알수없당
신작이여야 함은 기족 게임의 모든 장점을 소화함과 동시에 새로운 무언가 한가지만 있으면 되는데,
시원한 타격감과 그래픽이 가져다 주는 눈요기 정도랄까? 뭐 짧은 체험기지만.
시원한 타격감과 그래픽이 가져다 주는 눈요기 정도가 새롭다는 건가요? 헤헿 'ㅈ'
아직 그런것을 판단하기에는 시기상조인 것 같아서 저는 어느정도 더 지켜볼 요량입니다.